Среди определенных слоев художественного сообщества бытует мнение, что любые вспомогательные материалы, которые художник может использовать в работе, будь то 3D-модели, фотобашинг или даже использование текстурных кистей — это что-то вроде пресловутой сказочной кнопки «сделать красиво», которой пользуются лишь лодыри, бездари, и начинающие, желающие «пойти короткой дорогой».
Почему 3D может спасти вам жизнь, какие навыки необходимо иметь, чтобы грамотно совмещать рисование и коллажирование, и так ли легко, на самом деле, применять эти техники на практике?
Мы живём в эпоху, когда от художника требуют не только высокого технического уровня, оригинальных идей и профессионального подхода к делу, но также и запредельной скорости создания контента. Профессионалы игровой индустрии и киноиндустрии, книжные/журнальные иллюстраторы, оформители, художники-мультипликаторы — все эти люди вынуждены работать под большим давлением извне и в очень короткие сроки. Со временем требуемый от их работы технический уровень только повышается, а сроки, в которые необходимо эту работу выполнить, кажется, сжимаются всё сильнее.
На первый взгляд кажется, что фрилансерам и тем, кто создаёт оригинальный контент и живёт на донатах от подписчиков должно быть легче: ты, вроде бы, сам себе хозяин и живёшь в удобном для тебя режиме. На самом деле, это не так: для того, чтобы найти аудиторию и заказчиков, художник должен вести море аккаунтов в различных социальных сетях. Сайты-галереи, такие как deviantart.com кажутся вымершими, tumblr из-за новой политики потерял большой процент активных пользователей, а instagram, twitter и Вконтакте вводят всё больше алгоритмов, работающих не на пользу художников, а против них. Чтобы не потеряться в потоке аккаунтов и не быть забытыми собственной аудиторией, эти художники точно так же вынуждены создавать всё больше и больше контента, регулярно обновляя свои галереи, и давление, подчас, становится просто невыносимым. А если речь идёт о собственном проекте: например, вебкомиксе или визуальной новелле?
В ситуации, когда от художника требуют новый контент на регулярной основе и в сжатые сроки, на помощь приходят различные техники, позволяющие работать эффективнее и быстрее: фотобашинг, 3D-моделирование, использование различных платных и бесплатных ассетов, текстурных/шаблонных кистей и фототекстур.
Довольно часто в этих понятиях возникает путаница. Если возвращаться к истокам терминов, то мэтт-пэйнтинг (от англ. matte painting) — это понятие, пришедшее из кинематографа, и эта техника, если верить Википедии, существует уже больше 110 лет, то есть, она возникла задолго до появления цифровой живописи как таковой.
Изначально, суть мэтт-пэйнтинга — в создании максимально реалистичного изображения окружающей среды, в той ситуации, когда натурные съёмки были попросту невозможны. Раньше для этих целей использовались традиционные материалы: элементы, которые было необходимо внедрить в кадр, рисовались масляными красками на стекле.
Иллюстрации в карусели: Отличные примеры мэтт-пэйнтинга можно увидеть в оригинальной трилогии Звездных Войн.
Сейчас в мэтт-пэйнтинге могут использоваться фотографии, элементы рисунка, фото-текстуры, 3D модели, словом — абсолютно всё, что можно использовать для создания реалистичного изображения, способного обмануть человеческий глаз.
Иллюстраци и в карусели: Дэниел Байона. Мэтт-пэйнтинг с видом на Ривенделл к кинотрилогии «Хоббит».
При фотобашинге (фотобаше, от англ. photo bash) используются всё те же технологии, что и в современном мэтт-пэйнтинге, с той лишь разницей, что изначально цели создать максимально реалистичное изображение просто не ставится. Фотобашинг часто используют концепт-художники и иллюстраторы, и в их случае это зачастую способ максимально быстро, при минимальных затратах усилий, зафиксировать идеи. Изображение при этом может быть несовершенным, а материалы, используемые при его создании, могут быть в низком качестве.
Иллюстрации в карусели: Концепт-арт к Dragon Age: Inquisition, созданный при помощи фотобашинга и 3D-моделирования.
Хорошие примеры фотобашинга, как правило, можно увидеть в большинстве игровых артбуков: начиная от «Мира Ведьмака» и заканчивая, к примеру, артбуком Инквизиции или «Миром Тедаса». Мэтт Роудс, занимавшийся концепт артом ко второй и третьей частям Dragon Age активно использовал эту технику, как при рисовании окружения, так и при создании концептов персонажей (это отлично видно на концептах к партии из Dragon Age 2), накладывая различные текстуры на одежду и оружие своих героев, что при его стилизации выглядело просто волшебно.
Иллюстрации в карусели: концепты к некоторым из персонажей Dragon Age 2. Мэтт Роудс.
Казалось бы, вот она, волшебная кнопка «сделать красиво», но нет: в неумелых руках фотобашинг — не упрощающий работу инструмент, а чудовищное орудие массового поражения.
Потому что для того, чтобы грамотно комбинировать рисованные элементы с элементами, взятыми из фотографий (или 3D-моделями), нужно, как минимум, понимать, как работает пространство, знать что такое перспектива (в том числе, воздушная!), понимать, как именно текстуры должны ложиться на объём, знать, как грамотно выстроить композицию: где будет её центр, а где необходимо расставить акценты.
Без этих знаний работа, выполненная в подобной технике будет выглядеть монстром Франкенштейна.
3D-моделирование — ещё один замечательный инструмент, использование которого может серьёзно облегчить жизнь художнику как при создании концепт-артов персонажей и окружения, так и при рисовании сложных сюжетных иллюстраций.
В умелых руках 3D-моделирование не только поможет грамотно выстроить пространство и правильно передать объёмы объектов, но может и послужить превосходным референсом на освещение и цвет.
Используемые модели могут быть различной детализации: от готовых рендеров (даже с симуляцией лежащей ткани!) и до простеньких болванок, тем не менее, в разы упрощающих, к примеру, рутинную работу художника-комиксиста. При создании таких проектов, как комиксы и инди-игры (от визуальных новелл и до весёлых ферм) применение 3D ускоряет работу в десятки раз.
Некоторые программы для рисования предлагают встроенную функцию работы с 3D и библиотеку моделей: например, Clip Studio Paint, ставшая новой ступенью эволюции старой-доброй Manga Studio, предлагает пользователю как упрощённые модели персонажей, так и некоторые стандартные модели окружения, такие как классная комната.
Карусель иллюстраций: Использование 3D-графики в рисовании окружения. Мэтт Роудс, «Теллурион».
Существует также 3D-башинг (3D-bash) — создание моделей из ассетов, взятых в специальных библиотеках.
Использование 3D-моделей в 2D-графике никоим образом не снижает художественной ценности работы — но только при условии, если человек использует эту технику с умом.
Одно дело использовать простенькие болванки из библиотеки ассетов или подробные модели, созданные собственными руками — всё это требует времени, творческой энергии и определённых умений. Но совсем другое — обводить результат чужого труда, например, модели персонажей и окружения из чужих проектов/созданные другими авторами.
И, разумеется, для грамотного применения 3D-графики в иллюстрации, необходимо иметь определённую базу знаний и умений. Без понимания того, как работает свет и перспектива, форма и линия, человек не сможет ни вписать модель в нарисованное окружение, ни создать технически качественное изображение по болванке.
На сегодняшний день существуют огромные библиотеки ассетов и кистей для программ на любой вкус — от пресловутого Adobe Photoshop до Paint Tool Sai, но именно Clip Studio вышел в этом плане на новый уровень: 3D-модели, готовые free-to-use фоны, шаблоны для страниц комикса; огромная библиотека чёрно-белых кистей-шаблонов, от растений и цветов, до взрывов и самолётов, от кружева и до строительного мусора, разбрасываемого по изображению лёгким движением кисти. Комьюнити, использующее Clip Studio Paint создаёт свои собственные материалы — и выкладывает их на сайте программы. Сама компания Celsys предлагает, помимо бесплатных ассетов, и платные: и все они стоят того, чтобы их приобрести.
Всё это существенно упрощает работу всё тем же комиксистам, вынужденным делать огромные объёмы работы в очень сжатые сроки.
Иллюстрация: Ассеты из библиотеки Clip Studio Paint
Пользуются различными шаблонами и ассетами и иллюстраторы, задающие высокую планку продуктивности: когда есть необходимость создавать полноценные работы по своему проекту раз в несколько дней, становится не до смеха, и на то, чтобы вручную прорисовать каждую, самую маленькую деталь окружения или костюма героя, попросту не хватает времени.
Помимо того, что чтобы грамотно использовать вышеупомянутые (и многие другие) техники и вспомогательные материалы, необходимо иметь довольно внушительную базу знаний и умений, есть ещё пара подводных камней, о которых следует знать:
— Не стоит использовать для фотобашинга чужие работы: это нарушение авторского права и, к тому же, моветон. Существуют огромные библиотеки изображений, как платные, так и бесплатные. Стоковые изображения — отличный вариант для фотобашинга;
— Не стоит использовать фотографии моделей без их разрешения: ОСОБЕННО, когда речь идёт о создании NSFW-контента;
— Одно дело — взять 3D-модель из бесплатной библиотеки, совсем другое — украсть чужую работу, созданную для личного проекта, или взять модель из компьютерной игры, так делать не стоит;
— По возможности, я бы посоветовала брать для фотобашинга изображения хорошего качества (если у вас есть время на поиск, конечно же);
— При создании изображения в технике фотобашинга, внимательно следите за освещением на объектах: здесь легко совершить ошибку. Заранее выставите источники света и постарайтесь привести освещение на разных объектах к «общему знаменателю»;
— Не стесняйтесь пользоваться перспективной сеткой: следите за точками схода и линией горизонта;
— Обводить собственные модели — можно, обводить модели, сделанные чужими руками — всё равно, что обмазывать фотографии. Не стоит паразитировать на чужом труде;
— Пользуясь 3D-программами для создания 2D-изображений, не забывайте о лицензии: модели, созданные в некотором софте (или в определённых версиях программ) запрещено использовать в коммерческих целях;
— ЛЮБОЕ коммерческое использование чужих фотографий нужно согласовывать с их авторами/моделями;
— Все вышеупомянутые техники можно и нужно совмещать: проблема в том, что нужно уметь делать это со вкусом (то есть, иметь, как минимум, богатую визуальную библиотеку).
— Из личного опыта: при создании 3D-моделей зданий, интерьеров и различных объектов, лучше ориентироваться на реальные размеры этих самых объектов. Информация о том, на какой высоте обычно находятся окна, какого размера среднестатистический дверной проём, каковы размеры обеденных стульев (и многое другое) довольно легко находится в поисковиках. Лучше потратить полчаса на поиск информации, чем огромное количество времени и усилий — на переделывание сложной модели, в которой были допущены ошибки в пропорциях и масштабах объектов.
На сегодняшний день существует огромный инструментарий, который может в разы облегчить жизнь художнику: вне зависимости от того, избрал ли он рисование своей профессией или решил, что это отличное хобби. Но ни одна техника, ни один вспомогательный инструмент не представляет собой пресловутую кнопку «сделать красиво»: всем этим техникам точно также нужно учиться, и без толковой академической базы от них не будет никакого толка.
Чтобы грамотно сделать фотобаш пейзажа или интерьера, необходимо понимать, как этот интерьер нарисовать, как построить его по всем правилам.
Необходимо уметь ориентироваться в масштабах объектов, чтобы не совершить смехотворных ошибок при 3D-моделировании или фотобашинге.
Чтобы вписать нарисованного от руки персонажа в фон, выполненный в 3D-графике, нужно не только суметь объединить изображение стилистически, чтобы персонаж не выглядел чужеродно, но и учитывать линию зрения (горизонт) и точки схода, а также понимать, как работает освещение, и уметь грамотно выставить источники света в иллюстрации.
Всё это — не то, чему можно научиться за вечер, особенно не зная каких-то элементарных основ академического рисунка.
15 ноября 2019 года.